Etiquetas

Mostrando entradas con la etiqueta Anexos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Anexos. Mostrar todas las entradas

lunes, 14 de octubre de 2019

El Origen de los Dragones y los Huevos Primigenios

El Verdadero Origen de los Dragones



Cuentan las leyendas más antiguas de Koshin que, cuando la vida todavía no había visto la luz en su forma definitiva, las almas y los espíritus de poder de movían, principalmente, en sus formas elementales. Había muchos elementos distintos, la mayoría frutos de las combinaciones entre los más poderosos, aquellos que conformaban el equilibrio natural: fuego, aire, agua y tierra. La combinación e interacción de estos entes elementales crearon la vida y conformaron nuestro mundo tal y como lo conocemos con el paso de las eras. Sin embargo, los elementales también tuvieron que aprender y evolucionar, adaptándose a las nuevas formas de vida y a los cambios en el planeta. Por ende, comenzaron a adoptar formas físicas, materiales, a través de las cuales poder manifestarse. 

En algún punto de la prehistoria más antigua comenzaron a aparecer huevos conformados por la esencia elemental de sus progenitores. Al eclosionar, estos huevos liberaban la forma física de los llamados Dragones Elementales o Primigenios: titanes formados de pura energía elemental, pero capaces de mantener su forma estable en el mundo físico. Los huevos de los Dragones Primigenios eran similares, pero con cada nueva generación, éstos huevos perdían parte de su esencia primordial en aras de seguir adaptándose y cobrando formas físicas más consistentes y orgánicas.

Eventualmente, a medida que las formas de vida también evolucionaban, los descendientes de los huevos elementales acabaron transformándose en lo que, hoy en día, conocemos como dragones. A estos primeros dragones se les conoce como "Los Ancestrales". No todos los elementos adoptaron esa forma, sin embargo; algunos permanecieron en su estado primordial, convirtiéndose inevitablemente en dioses y divinidades, manifestándose en nuestro mundo sólo en su estado más primordial y a través de la magia elemental.

No obstante, los que sí optaron por evolucionar en forma de dragón lograron distinguir cuatro las cuatro grandes razas dracónicas que, se sospecha, poblaron el mundo en el periodo Cretácico en su época de máximo apogeo.

Las Cuatro Razas Dracónicas

Los Dragones Imperiales, habitantes principales del Imperio del Fuego, son los descendientes de los Dragones de Fuego, hijos de Maaika. Es debido a esto que pueden escupir fuego y que sienten una conexión tan intensa con este elemento. Tradicionalmente tienen una forma más lagartoide, poseen seis extremidades, incluyendo un par de alas; cuernos, garras y pueden moverse tanto por tierra como por aire. También pueden bucear, aunque no respirar bajo el agua ni sumergirse a grandes profundidades. Son los dragones más polivalentes a la hora de adaptarse a distintos medios, pero no están estrictamente especializados en ninguno. Aunque inicialmente estos dragones podían usar su propio calor para aclimatarse, perdieron dicha capacidad con el paso de las generaciones, prefiriendo buscar entornos cálidos para vivir o, como hicieron durante la Guerra del Despertar, aclimatando el mundo a su gusto. Por este motivo estos dragones se volvieron especialmente sensibles al frío.



Los Dragones de Koshin, habitantes de los Reinos de Koshin, son los descendientes de los Dragones del Aire, hijos de Raeph. Estos dragones no poseen aliento ígneo, pero pueden manipular el aire, de forma que pueden volar sin necesidad de alas. Sus formas son más similares a serpientes que a lagartos, poseen cuatro articulaciones con garras y, aunque también poseen cuernos, sus formas son menos agresivas y mucho más fluidas, pudiendo incluir pelo y plumas además de escamas. Algunos desarrollaron apéndices con plumas (sobre todo los linajes de centro y sudamérica) similares a las alas de los pájaros, aunque realmente son vestigios poco funcionales, ya que no las necesitan para volar. Como mucho, pueden planear con ellas. Son más torpes por tierra, ya que su medio natural es el aire y, aunque tampoco pueden respirar bajo el agua, también son buenos nadadores. Al igual que los Dragones Imperiales, los de Koshin también han desarrollado sensibilidad al frío con el paso de las generaciones.



Los Dragones de Agua fueron los descendientes de Jivra. Tenían, en su momento, formas similares a serpientes marinas con aletas y branquias para moverse y respirar bajo el agua. Su tamaño era el más titánico de todos y poseían bioluminiscencias para nadar en el oscuro fondo marino. No podían moverse por tierra y tampoco podían volar, ya que no podían respirar fuera del agua. Gracias a su conexión con este elemento, no sólo podían controlar el agua en todos sus estados, sino que además eran resistentes al frío, pudiendo manipular el hielo o incluso vivir en temperaturas gélidas. Se sospecha que estos dragones se extinguieron en algún periodo interglacial por motivos relativos a la subida de las temperaturas planetarias, aunque se dice que algunos dragones realmente antiguos se sumieron en un letargo en el fondo de las simas abisales del Pacífico y aún duermen hasta el día de hoy.

Los Dragones Elementales de Tierra, hijos de Auria, eran anfibios, podían respirar tanto por pulmones como a branquia (o incluso por la piel), y su apariencia era muy similar a la de los dinosaurios, pudiendo variar también mucho su tamaño. No poseían alas, ergo no podían volar, pero eran realmente rápidos en tierra y combinaban esto con la capacidad de sumergirse durante largos periodos bajo el agua, aunque no podían llegar a grandes profundidades. No poseían aliento, pero podían controlar el elemento tierra y las plantas a su voluntad. Algunos incluso poseían terribles y mortales venenos en sus dientes, espinas o aguijones. Algunos dragones de tierra mostraban formas un poco más serpentoides para adaptarse a la vida en pantanos o desiertos. La mayoría de los Dragones de Tierra se extinguieron junto con los dinosaurios. Los pocos que lograron sobrevivir hasta la Edad Media fueron los primeros en caer durante la Purga, de modo que, que se sepa, no queda ninguno.


Nota: Los dragones de agua y los dragones de tierra están extintos, no son aceptables como razas jugables ni pueden usarse en tramas personales o minitramas.


Los Huevos Primigenios

Aunque la tiranía de la Reina Madre se encargó de borrar la mayor parte de la información que existía respecto a los Huevos Ígneos y su poder, algunos pergaminos antiguos de Koshin aún logran arrojar algo de luz sobre estos poderosos y mágicos artefactos.

Por algún motivo que aún no se explica, algunas es estas semillas elementales, llamadas de forma genérica "Huevos Primigenios", no eclosionaron en el albor de los tiempos. No poseen el poder suficiente como para liberar un Dragón Elemental pero, aún así, siguen siendo un condensador de magia muy poderoso para aquellos que sepan cómo utilizarlos. Un Huevo Primigenio sólo puede eclosionar una vez, y al hacerlo, libera de golpe todo su poder. Esta magia, aunque sea elemental, es puro potencial. De modo que, si ésta se reconduce de una forma acertada, puede utilizarse para muchísimos fines. Por suerte o por desgracia, sólo un Dragón Ancestral o un experto en la magia elemental puede liberar el poder de un Huevo. Permitir que un dragón joven o que un elementalista inexperto maneje semejante nivel de poder traería catastróficas consecuencias.

En la antigüedad estos huevos fueron utilizados tanto por los dragones como por la propia humanidad como objetos de culto, artefactos mágicos y, tristemente, como armas. Hay versiones de la historia de la humanidad que plantean la posibilidad de que el motivo por el cual los Dioses Elementales decidieron "quitarle" la magia a los humanos en su día fue porque éstos peinaban el mundo en busca de estos artefactos para usarlos como arma contra su propia especie. Quizá tuviera algo de cierto, pues ya apenas quedan Huevos Primigenios sobre la Tierra.
Si estos Huevos han ido desapareciendo porque los propios Dioses Elementales los destruyeron, o porque los humanos lograron encontrar casi todos en la antigüedad, no se sabe. Pero algunos dragones Ancestrales decidieron, sabiamente, guardar algunos de ellos como parte de sus tesoros, bien para protegerlos o simplemente para coleccionarlos. En cualquiera de los casos, fueron estos Huevos Primigenios los que han sobrevivido hasta el día de hoy. Los Dragones Ancestrales que se han encargado durante eones a proteger estos huevos reciben el nombre de "Guardianes".

A nivel de incrementar los poderes de un dragón, Los Huevos Primigenios sólo tienen efecto sobre los de su propia estirpe (es decir, que los Huevos Ígneos no sirven para que los Dragones de Koshin puedan adquirir nuevos poderes). Se cree que esto está relacionado con el por qué las cuatro razas dracónicas nunca han permitido mestizaje entre ellas.

Tipos de Huevos Primigenios:


Los Huevos Ígneos son las semillas de Maaika. Estos ovoides medían alrededor de medio metro de altura, estaban recubiertos de escamas similares la obsidiana y poseían un núcleo incandescente que nunca se apagaba. Un sólo Huevo Ígneo desprende el suficiente calor como para mantener la temperatura estable en un área tan grande como la capital de Talos y liberar su poder podría provocar un incendio catastrófico en un área diez veces mayor. El fuego elemental de estos huevos, además, puede tardar meses en apagarse debido a la potencia calorífica que poseen, y requeriría del esfuerzo de cientos de maestros elementalistas del fuego para sofocarlo. El fuego elemental de estos Huevos no puede apagarse simplemente con tierra o agua. Los Huevos Ígneos normalmente se encontraban en el fondo de simas ardientes, volcanes activos, grietas profundas, desiertos... En general, en cualquier lugar que mantuviera altas temperaturas.

Los Huevos Celestiales son las semillas de Raeph. De forma más alargadas y aproximadamente de metro y medio de longitud, poseen una superficie metálica lisa y pulida de un color dorado opalescente. Sus cáscaras eran muy preciadas en la antigüedad, llamadas "oricalco", un metal más preciado que el oro y muchísimo más resistente que el acero, motivo por el cual los humanos los buscaban con ahínco. La eclosión de un Huevo Celestial podía originar un huracán tan devastador que éste podría arrasar todo un país en cuestión de unos pocos días, desatando terribles tormentas e inundaciones a su paso. Los Huevos Celestiales sólo podían encontrarse en los picos más remotos de las montañas más altas de Asia y de Centroamérica, mucho más alto de lo que los humanos pudieran alcanzar, y allí donde las corrientes de aire azotaran con fuerza, protegiéndolos de cualquier animal que intentara aproximarse.

Los Huevos Gélidos eran gigantes, grandes como edificios, se encontraban enterrados en los glaciares y los casquetes polares. Estaban totalmente hechos de hielo y en su interior brillaba un pulso azulado que denotaba su verdadero poder. Su eclosión podía liberar una tormenta de nieve capaz de crear una nueva estación o, incluso, desatar un breve periodo glaciar en todo un continente durante meses o, incluso, años. Se decía que las auroras boreales marcaban la situación de estos huevos bajo el hielo. Ttenían que mantenerse a muy baja temperatura, motivo el cual el calentamiento global propiciado tanto por los dragones como por los humanos antes que ellos han logrado destruir los pocos que quedaron sobre la Tierra antes del Despertar.

Los Huevos Pétreos oscilaban entre el metro y medio y los tres metros de longitud. Tenían una cáscara de roca maciza y un núcleo similar a una piedra preciosa, y sobre su cobertura crecían plantas, musgos, etc... Se decía que un poco de polvo procedente de estos Huevos podía fertilizar un campo de varias hectáreas. Por ese motivo, allá donde se encontraban estos huevos, siempre había un bosque o kilómetros de vegetación que se iba volviendo cada vez más frondosa a medida que uno se acercaba a dicho Huevo. Los Huevos Pétreos, además, creaban conexiones con el bosque que les rodeaba a través de lianas y raíces, de modo que cuando éstos eran arrancados de la tierra, todo el bosque moría con ellos. Eclosionar un Huevo Pétreo podía provocar un terremoto (escala de 8 a 10) capaz de dividir un país entero en dos o, incluso, crear una nueva formación geográfica. Se cree que la mayoría de estos Huevos desaparecieron con los dinosaurios, y que los pocos que sobrevivieron fueron destruidos por los humanos años más tarde en su afán de talar y destruir bosques para expandirse como especie.

martes, 5 de marzo de 2019

Cronología



Cronología (Era Antigua - 350 D.D.)

  • Hasta el S VI d.C. - ERA ANTIGUA
  • S VI-S IX d.C. - ERA OSCURA
  • S X d.C. - El Letargo
  • S X-S XXI d.C. - ERA TECNOLÓGICA
  • AÑO 0 - El Despertar
  • 6-8 D.D. - Guerra de Nepal
  • 9 D.D. - Sedición Oriental
  • 10 D.D. - Fin de la Guerra del Despertar
  • 20 D.D. - Fundación de Talos
  • 50 D.D. - Fundación de Isaur
  • 85 D.D. - Fundación de Puerto Krosan
  • 92 D.D. - Fundación de Nuevo Edén
  • 203 D.D. - Separación de las Islas Eneas
  • 250 D.D. - Infertilidad dracónica
  • 251 D.D. - Aparición de los primeros híbridos
Tramas y Eventos (350 D.D.-Actualidad)

lunes, 4 de marzo de 2019

Dioses y Religiones Elementales

En el año 351 D.D. los Dioses Elementales despertaron tras milenios de silencio. Los cambios que los dragones habían provocado en el mundo lograron atraer de nuevo su atención, provocando que volvieran a manifestarse en el mundo físico y que muchos recuperasen la fe en su existencia, la cual estaba ya prácticamente extinguida.

El regreso de los Elementales no sólo trajo consigo el regreso de la magia para la especie humana. También implicó el resurgir de nuevas formas de fe basadas en los elementos principales de las vida y de la existencia.

Aire
  • Elementalismo: Raepheziael, Raeph
  • Yoriokinismo: Kaze
  • Otros: Señor de los Vientos
El aire, el viento, la brisa... Todo lo que rodea a este elemento está relacionado con los viajes, la orientación y el movimiento. El aire es el elemento del cambio, y por ende es impredecible y caprichoso. Por eso muchos también consideran al aire el elemento mágico, relacionado con las artes místicas, la inspiración y la sabiduría.

En el elementalismo occidental es representado como Raepheziael, un gran hombre con cuernos de alce y alas en los brazos. A veces se les añaden garras de rapaz en manos y pies, una larga barba. Siempre sostiene un báculo en una mano, un libro en la otra, y una lechuza o un búho en el hombro. Las tormentas y los huracanes aparecen cuando está de mal humor. Es el patrón de los viajeros, los marineros, los músicos y los poetas.

En el yoriokinismo recibe el nombre de Kaze, y no tiene una representación concreta, aunque algunos incluyen el humo en este elemento. Es el primer paso del Mukö ni naru. Representa el crecimiento, la expansión y la libertad. También se considera el elemento que representa la mente y el pensamiento. Es considerado el padre de todas las aves y de los dragones orientales, por lo que muchos de ellos le veneran como su dios principal. Su mantra es "ne".
  • Atributos: Voluntad, elusividad, evasión, benevolencia, compasión, sabiduría, suerte, fortuna, magia, misterio, engaño.
  • Ofrendas: Plumas de ave, meditaciones centradas en la respiración, sándalos e inciensos, magia del aire, demostracionesde vuelo, música, poemas o escritos hechos a mano, canciones, cazasueños.

Fuego
  • Elementalismo: Maaikaela, Maaika
  • Yoriokinismo: Hisai
  • Otros: Soberana del Fuego
El fuego representa la fuerza y la vitalidad. Puede resultar un golpe inspirador y creativo, pero al mismo tiempo puede ser incontrolable y destructivo. Del mismo modo que el fuego ilumina y protege, puede reducir a la nada todo lo que nos es querido. Suyos son la euforia, la rabia y el placer. Y, sobre todo, suya es la guerra, la violencia y la sangre.

En el elementalismo occidental es representado como Maaikaela, una mujer fuerte con una llameante cabellera, con atributos sensuales y de personalidad ardiente. Se la suele representar con una martillo y una antorcha, y en ocasiones con un dragón occidental a sus pies. Es la diosa del sol, el fuego, los volcanes, la guerra y la forja. Se la considera una diosa pasional y a ratos violenta, y se cree que las erupciones y los terremotos ocurren por ella. Es la patrona de los guerreros, los dragones occidentales, los armeros y los herreros. Es común orar por su bendición antes de entrar en batalla.

En el yoriokinismo recibe el nombre de Hisai, y no tiene una representación concreta, aunque algunos consideren que el elemento humo pertenece al fuego y no al aire. Es el segundo paso del Mukö ni naru. Representa las fuerzas energéticas y móviles del mundo, y se cree que es el elemento que recorre a todos los seres vivos, ya que es la chispa de la vida, la fuerza, los impulsos y la pasión. Es el padre de los reptiles y el verdadero origen de los dragones occidentales, aunque la mayoría no lo sepa. Su mantra es "ka".
  • Atributos: Seguridad, motivación, intención, deseo, sexualidad, avaricia, venganza, extroversión,, destrucción.
  • Ofrendas: Escamas de dragón occidental, cenizas, sándalos e inciensos, sangre, combates, armas, victorias, botines de guerra, rituales sexuales.

Tierra
  • Elementalismo: Auriaela, Auria
  • Yoriokinismo: Chigü
  • Otros: Madre Tierra
La tierra siempre ha sido el elemento estático, que representa el echar raíces, el asentamiento y la construcción de bases sólidas y estables para la vida. Es el elemento más resistente y fuerte, y es la base de toda forma de vida terrestre o mamífera; por lo que está altamente ligado a las buenas cosechas y a la fertilidad.

En el elementalismo occidental es representado como Auriaela, una mujer joven, maternal y fértil, con la mirada de una anciana y el aspecto de una doncella. Se la suele representar con una hoz en la mano y una espiga en la otra. Es común también encontrarla montando un unicornio, o con un cuerno sobresaliendo de su frente. Es la diosa de la Tierra, la naturaleza, la caza, la fertilidad, la cosecha y la abundancia. Es la patrona de los cazadores, los agricultores, los ganaderos y las familias, ya que es común que las oraciones en su nombre sean para asegurar buenas cosechas, proteger el ganado, tener suerte en la caza o pedir fertilidad para engendrar hijos.

En el yoriokinismo recibe el nombre de Chigü, y no tiene una representación concreta. Es el tercer paso del Mukö ni naru. Representa lo físico, tanto como lo material como dentro del propio cuerpo, ya que a ella se le atribuyen los músculos, los huesos y los tejidos. Para adorar la tierra es preciso cultivar el cuerpo y mantener una buena salud, ya sea a través del ejercicio, la dieta sana o las artes marciales. Es la madre de todos los seres que viven en la tierra, y muchos la consideran la madre de los humanos. Su mantra es "chi".
  • Atributos: Confianza, persistencia, disciplina, terquedad, comunidad, lo colectivo, estabilidad, gravedad, lo físico, fertilidad, vida.
  • Ofrendas: Tierra fértil, grano, hortalizas, flores, semillas, frutos, nacimientos, tallas de madera, joyas, cristales, minerales, geodas, presas, artes marciales.

Agua
  • Elementalismo: Jiivraizael, Jiivra
  • Yoriokinismo: Shui
  • Otros: Amo de las Aguas
El agua es el elemento adaptable, aquel que cambia de forma y es capaz tanto de esquivar y rodear las adversidades sutilmente; como de destrozarlas y convertirlas en polvo con el paso del tiempo, como hace el mar con las rocas, o la humedad con el hierro. El agua limpia y cura las heridas del cuerpo, y sana el alma a través de las lágrimas, por lo que es el elemento asociado a la sanación, la belleza y el bienestar.

En el elementalismo occidental es representado como Jiivraizael, un hombre andrógino eternamente joven y hermoso, con una cola de tiburón o tentáculos en vez de piernas. Se le representa con una caracola, un tridente y un animal marino acompañándole, normalmente un delfín o un tiburón. Es el dios del agua, los ríos, los mares y la lluvia. También es el dios de las emociones y las artes ocultas; así como de la expresión corporal a través de la interpretación o el baile. Las tormentas y los tifones son obra suya. Es el patrón de los pescadores, los marineros, los piratas, los sanadores y los curanderos.

En el yoriokinismo recibe el nombre de Shui, y no tiene una representación concreta. Es el cuarto paso del Mukö ni naru. Representa las cosas que fluyen o que no tienen forma. Es la adaptabilidad, lo que crece y cambia su forma o sus patrones según su entorno; y corporalmente hablando es la sangre, los fluidos corporales y las emociones mentales. Es el padre de los peces y los seres que viven en el agua. Su mantra es "zu".
  • Atributos: Emoción, defensividad, adaptabilidad, flexibilidad, elasticidad, magnetismo, inconsistencia, tristeza, depresión, melancolía.
  • Ofrendas: Conchas, caracolas, agua de mar, agua de lluvia, perlas, algas, pescado, lágrimas, confesiones profundas, bailes, danzas.

Vacío
  • Elementalismo: -
  • Yoriokinismo: Sora'ku, Ku
  • Otros: -
El vacío es la ausencia de lo material. Representa las cosas que están más allá de la experiencia del día a día, aquello que está hecho de pura energía. Es el espíritu, el alma, la propia mente. Es nuestra capacidad de pensar, crear y comunicar, así como de dejar de ser, de destruir y de guardar silencio. Es, en resumen, lo que potencialmente podemos llegar a ser, y lo que elegimos no ser.

En el elementalismo occidental el vacío no se contempla como deidad elemental.

En el yoriokinismo recibe el nombre de Sora'ku, y no tiene una representación concreta, aunque muchos lo relacionan con el cielo nocturno y lejano, único momento en el que podemos presenciar el negro vacío del universo, en el que nosotros somos tan sólo una minúscula parte. Es el quinto y último paso del Mukö ni naru, y es el que relamente pocos han logrado alcanzar. Es el más elevado de los elementos, representa lo místico, lo oculto y el misterio que todos en nuestras vidas debemos descubrir en nuestro propio camino. Su mantra es "omn".

Para muchos llegar al vacío es trascender a través de la senda del Mukö ni naru, elevar el espíritu al nivel más primario y potencial del ser. Para otros, al vacío sólo puede llegarse al morir, cuando el alma se desprende de su carcasa física y regresa al flujo de energía universal que conforma todas las cosas.

Se dice que los que están "en el vacío" pueden sentir sus inmediaciones, actuar sin pensar y sin esperar a sus sentidos, dejando que sea la energía quien les guíe. Del mismo modo, es sabido que una persona que está en el vacío es totalmente impredecible, pues no desprende ninguna emoción o pensamiento, por lo que podría llegar a ser imperceptible a los sentidos, o incluso podría no ser atacado por otra persona que no estuviera también en el vacío.

Actualmente sólo se conoce una persona que lograra "estar en el vacío", un dragón muy viejo llamado Kong Xu, el cual desapareció, según dicen, convirtiéndose en miles de estrellas que ahora forman constelaciones en el cielo.
  • Atributos: Poder, espontaneidad, inventiva, creatividad, comunicación, silencio, ausencia, muerte, paz interior, iluminación, sabiduría, ascensión.
  • Ofrendas: Meditación. En el Vacío no se necesita nada físico.

Elementalismo

La religión elemental o elementalismo, adora a los Cuatro Dioses Elementales como entidades regalo de la magia a la humanidad, de forma que esta religión combina prácticas naturistas (similares a la antigua new age) y festividades relacionadas con los ciclos solares y lunares (heredadas de religiones como la wicca). Al estar perseguidos por la Inquisición, este culto es considerado herejía en el Imperio del Fuego, por lo que no existen lugares de culto oficiales para esta religión.
humanizadas que representan los cuatro elementos alquímicos básicos: agua, fuego, tierra y aire. Ellos son quienes conforman todo lo que existe y los que hicieron el

Sin embargo, el resurgir de los elementales en el 351 D.D. hizo aparecer misteriosamente una serie de altares repartidos por el territorio Imperial. Hay muchos, la mayoría ocultos, desperdigados por los territorios. Son centros de poder muy importantes, y es sabido que son necesarios para que los humanos puedan desarrollar su magia elemental. Por ello es común que los creyentes elementalistas se reúnan esporádicamente, ya sea en solitario o en grupo alrededor de estos lugares para rendir culto con rituales improvisados. Por el momento sólo se han conocido cuatro altares elementales alrededor de Talos:
  • Altar de la Tierra en un claro del bosque.
  • Altar del Aire sobre una pirámide en la ciénaga.
  • Altar del Fuego en el interior del volcán de las Montañas Quemadas.
  • Altar del Agua en una cueva en los acantilados, junto al mar.
Aunque las prácticas sean más o menos comunes, al pasar de boca en boca y no haber registros oficiales sobre nada concreto; cada cual rinde culto cuándo y cómo quiere o puede.

En las Islas Eneas la religión elementalista no está perseguida, y de hecho se volvió oficial en el 352 D.D. En la isla de mayor tamaño existe el Templo Elemental de Eneas, que alberga altares tallados en piedra por las propias gentes de Eneas y que, tras meses de culto, también se han convertido en centros de poder. En Eneas la religión elementalista cuenta con sacerdotes y sacerdortisas obligatoriamente humanos, ya que es necesario aprender a manejar la magia elemental al menos a nivel avanzado. Estos devotos dedican su vida a perfeccionar el control de un único elemento, y visten túnicas y ropas con los colores de dicho elemento (los del fuego, rojo; los del agua, azul; los de la tierra; verde o marrón; los del aire, amarillo o blanco). 
Han oficializado cuatro festividades anuales, dedicadas a cada elemento: el equinocio de tierra se celebra en la transición entre la tercera y la cuarta luna del año; el solsticio del fuego entre la sexta y la séptima, al llegar la estación seca. El equinocio del aire se celebra entre la novena y la décima luna; y el solsticio del agua con la llegada de la estación húmeda entre la duodécima y la decimotercera luna.

Además, en el elementalismo eniense el elemento en el que alguien se especializa define más o menos la labor que desempeña dentro de la tribu: los elementalistas de fuego son guerreros y portadores de luz en las aldeas; los de tierra protectores, guardianes y cuidadores de la tierra; los de agua se encargan de los regadíos y de sanar a los heridos y enfermos; y los de aire son mayormente vigilantes y corredores que vigilan las fronteras desde sus barcos.

Yoriokinismo

En los inicios de la Sedición Oriental (6-8 D.D.), las prácticas religiosas orientales se encontraban disgregadas y dispersas por los territorios sin que, en apariencia, hubiera un hilo conductor entre ellas. De hecho, muchas veces la política de los reinos se veía influenciada por las diferencias entre creencias. Sin embargo, con el despertar de los Dioses Elementales, muchos maestros y profetas de las distintas religiones aseguraron  recibir simultáneamente una revelación en forma de "iluminación": Las Fuerzas Elementales habían vuelto a manifestarse porque deseaban que tanto humanos como dragones volvieran a sus inicios, a comprender que todos los seres vivientes son parte del mismo cosmos.

Así fue como surgió la religión Yoriokina ("El mejor yo"), cuyo objetivo es buscar la paz espiritual con los elementos y alcanzar la mejor versión de uno mismo. Para los yoriokinistas todo es energía, y ésta lo compone todo, desde las piedras o los objetos a los seres vivos, la magia, etc. Se trata de una religión muy introspectiva, apoyada en los pilares culturales del honor, el respeto y la autodisciplina. De hecho, los templos yoriokinos de los shgunatos de Koshin enseñan a sus adeptos humanos a utilizar y desarrollar sus dones elementales a través de la disciplina de artes marciales como el tai chi o el kung fu. Incluso los dragones acuden para mejorar su control sobre el aire y potenciar sus habilidades. En estos templos, repartidos por todas las regiones y ciudades, hay salas con altares dedicados a cada elemento para que los estudiantes y aprendices puedan mejorar su magia elemental.

No consideran a los elementos como "dioses" en sí mismos, sino fuerzas naturales primigenias tan creadoras como destructoras, por lo que éstos no reciben nombres propios ni son representados como lo hacen en el elementalismo occidental. Para ellos son conceptos más abstractos y primales, energías que hay que aprender a comprender y convivir para hallar el camino a la iluminación. Si uno entiende y comprende estas energías, puede modificarlas y controlarlas dentro de uno mismo, ya sea con magia o con trabajo personal.

Las prácticas yoriokinas se componen de una mezcla de las antiguas religiones orientales como el Taoísmo, el Budismo y el Confuncianismo; que incluyen prácticas como la meditación, el uso de mantras para rezar y sintonizar con los elementos, ritos de agradecimiento al Universo por todo lo que se posee, rezos en nombre del Emperador, etc.

El camino más practicado es llamado Mukö ni naru ("volverse vacío" o "llegar al vacío"), también llamado comúnmente neka-chizu-omn. Se trata de un camino de crecimiento personal, en el que cada mes de año uno debe meditar y sintonizar sobre un elemento concreto (y sus subelementos asociados), comenzando por el aire y terminando en el vacío, considerado la iluminación.
El proceso es bastante complejo, pero podría resumirse en que uno comienza siempre siendo aire: pensamiento caprichoso y cambiante, un ser que vive su vida sin aparente objetivo, pero deseoso de encontrar por fin un camino recto hacia la iluminación y la comprensión del "yo". Para ello, el aire debe calmarse, templarse y volver a su estado material. Para ello, debe hacerlo a través del fuego, ganar impulso y fuerza para lograr sus objetivos, quemar y purificar lo que es malo, deshacerse de las cosas nocivas de su vida. Una vez limpio ha de volver tierra, para ser consciente del mundo en el que vive y, acto seguido despedirse de él, deshacerse del apego hacia lo material y adaptarse a lo que está por venir, convirtiéndose en agua. Como el agua, uno debe adaptarse, ser capaz de modificar sus patrones sin perder nunca su objetivo, poder cambiar la fuerza o el impulso con el que se hacen las cosas, y finalmente, renunciar a las formas fijas y materiales de la tierra y volverse maleable como el agua y el espíritu. Sólo entonces uno está preparado para ser uno con el vacío: la forma totalmente espiritual, carente de límites físicos, uno con el universo y con la energía, etc.

El recorrido completo sería el siguiente:

Aire ► Nube ► Rayo ► Fuego ► Humo ► Madera ► 
Tierra ► Metal ► Montaña ► Hielo ► Lluvia ► Agua ► Vacío

Ser uno con el vacío es convertirse en un ser totalmente espiritual, aunque sea dentro de una carcasa de carne y hueso. La paz interior es total, y no hay nada que la rompa. Es en ese momento cuando se considera que uno está listo para trascender, lo que mucha gente equipara con la muerte, o el último paso para completar la iluminación. Por supuesto, no todos los que mueren son uno con el vacío automáticamente: los que en esta vida no logran la iluminación se reencarnarán indefinidamente en otro ser viviente hasta que lo consigan.

Por supuesto, lograr esto en el plazo de un año no es sencillo. Requiere repetir el proceso año tras año, y aún así, hay quienes nunca lo logran, aunque inviertan toda su vida en ello. Actualmente sólo se conoce una persona que lograra "estar en el vacío", un dragón muy viejo llamado Kong Xu, el cual desapareció, según dicen, convirtiéndose en miles de estrellas que ahora forman constelaciones en el cielo. 

viernes, 1 de marzo de 2019

Mapa del mundo



Zonas inaccesibles:

  • Las Tierras Gélidas son zonas heladas, representadas en un evidente color blanco. Todas esas tierras tienen temperaturas por debajo de los 2ºC y van en descenso a medida que se avanza hacia el norte. Los dragones, naturalmente, no tienen ninguna oportunidad de supervivencia en ellas. Pero tampoco puede decirse mucho más de los humanos, que tienen que enfrentarse a un desierto helado en el que no hay, literalmente, nada más que frío, nieve y gélidas tormentas. 
  • Los Cementerios Nucleares, marcados con el símbolo radiactivo en el mapa. Ni siquiera los dragones son inmunes a la radiactividad. Los viajes y estancias prolongadas en territorios contaminados acaban infectando tanto a humanos como a dragones, que inevitablemente acaban muriendo por culpa de la radiación. Ni siquiera se permite sobrevolar estas zonas debido a lo peligrosas que resultan.
  • Las zonas pintadas en color oscuro son los Páramos, desiertos o tundras en las que no queda nada de interés, no crece verde y apenas hay criaturas. No es que no se pueda pasar por ellas, pero sencillamente carecen de interés. Los que más suelen colarse por estas zonas son los chatarreros o los nómadas que buscan restos en las ruinas del viejo mundo, pero normalmente sólo están de paso o no se alejan demasiado de las fronteras de las zonas habitadas, ya que la supervivencia es muy dura.

Zonas accesibles:

  • Las zonas coloreadas en rojo son las pertenecientes al Imperio del Fuego.
  • Las zonas coloreadas en verde pertenecen al Reino de Koshin.
  • Las islas mediterráneas coloreadas de azul son los pueblos libres de Eneas.
Viajar dentro de las fronteras

Obviamente, los dragones suelen transformarse y volar para desplazarse entre ciudades o pueblos. Son conscientes de que, tanto en Koshin como en el Imperio; los cielos son seguros y existen patrullas vigilando de forma casi constante. No obstante, el cielo no tiene límites. Y por ello entra dentro de la responsabilidad de cada dragón aventurarse más allá de la seguridad de las fronteras, y arriesgarse a quedar expuestos a merced del frío, la radiación, el hambre, etc. Es por ello que los Exiliados y los nómadas siempre acaban rondando por los territorios conquistados sin acercarse a los núcleos urbanos: salir más allá es prácticamente lo mismo que suicidarse.

Para los que no pueden (o prefieren no) volar, el transporte y los viajes se realizan por tierra a través de un sistema de caminos y carreteras que atraviesan los bosques y las tundras, conectando la mayoría de ciudades y pueblos existentes. Las inmediaciones de las zonas habitadas suelen estar plagadas de guardias y cuentan con la vigilancia, tanto por tierra como por aire, de sus respectivos ejércitos.
También existe un tráfico constante de barcos que se mueven por las costas del Imperio y que atraviesan buena parte del Mar Mediterráneo y los mares del norte de Europa. Lo mismo se puede decir de las islas que ahora conforman Edén, ya que dependen de los barcos para poder conectar todas las tierras colindantes; o de los Reinos de Koshin, ya que Rishad, Koshin y Nyujeido son regiones costeras con multitud de puertos conectados entre sí.

Viajar entre continentes

Para viajar entre continentes, los humanos usan barcos que parten de Puerto Krosan. Éstos tardan meses en cruzar el océano Atlántico hasta llegar a Edén. Los dragones, obviamente, cruzan el océano volando, pero normalmente les lleva entre dos y tres días alcanzar la costa. Por ello, el Imperio asegura un tráfico constante de barcos, ya sean mercantes o de pasajeros, que permite que los dragones puedan aterrizar en alguno de ellos para descansar, comer y retomar el vuelo hacia su destino.

No hay rutas comerciales entre El Imperio del Fuego y Koshin, por lo que cruzar el Pacífico queda totalmente descartado. Pero si alguien quisiera viajar entre los dos imperios, la manera más rápida es coger un barco en Isaur, atravesar el Mar Rojo y bordear las costas al sur de Asia hasta llegar a los puertos de Hongyun (o en sentido inverso si alguien de Koshin quisiera ir hacia el Imperio).
La última opción, más peligrosa y larga (puede llevar hasta tres meses) es hacerlo a pie, por las viejas carreteras y caminos que aún se pueden encontrar en la frontera este de Isaur, atravesando los Montes Zagros y bordeando el Himalaya por el sur hasta llegar a la frontera de Rishad.

jueves, 28 de febrero de 2019

Armas y Armaduras

Al haber retrocedido al medievo, todas las armas existentes son "armas blancas"; lo que también ha conllevado el regreso de las armaduras y los escudos, que se han vuelto imprescindibles para evitar los golpes y cortes propios del combate cuerpo a cuerpo.

En el Imperio del Fuego sólo los dragones, los miembros del ejército y algunos trabajos (como el de cazador) pueden llevar armas y armaduras de forma legal. En el Reino de Koshin esta libertad se limita al ejército y a los trabajos relacionados con la vida militar. Cualquier otra persona que lleve armas o armaduras en público lo estará haciendo de forma totalmente ilegal.

Existen muchos tipos y diseños de armaduras, aunque en general podemos agruparlas en cuatro tipos:
  • Armadura ligera: Normalmente confeccionada con tela, ofreciendo total de libertad de movimientos y permitiendo movimientos sigilosos. Se utiliza mucho para entrenamientos, o en uniformes militares y de gala.
  • Armadura media: Hecha con cuero, ofrece más resistencia ante golpes contundentes y sigue siendo sigilosa mientras se engrase con frecuencia. Propia de cazadores, ladrones o asesinos a sueldo.
  • Armadura completa: Confeccionada con cuero remachado y cota de malla. Ofrece más protección pero es menos silenciosa. Propia de mercenarios, maestros de armas o cadetes a soldado.
  • Armadura pesada: Hecha de placas de metal, puede cubrir el cuerpo parcial o totalmente. Ofrece más protección pero restringe más el movimiento. Exclusiva de los ejércitos regulares o de dragones adinerados. Cada ejército tiene su estilo de armadura, incluyendo simbología y colores.

Más de lo mismo podríamos decir respecto a las armas y los escudos. Dependiendo de la zona, será más común encontrar unas que otras:

Armas Genéricas:
  • Porras
  • Bastones, varas y cayados (incluyen bos y jos)
  • Martillos o mazas
  • Martillos o mazas de guerra (dos manos)
  • Manguales
  • Cuchillos
  • Dagas
  • Espadas cortas
  • Espadas largas
  • Lanzas
  • Tridentes
  • Alabardas
  • Hachas de mano
  • Hachas de guerra (dos manos)
  • Picos
  • Arcos cortos
  • Arcos largos
  • Látigos
  • Cadenas
  • Redes
  • Dardos
Armas Imperiales:
  • Espadas bastardas
  • Espadas de doble filo
  • Mandobles (dos manos)
  • Cimitarras
  • Alfanjes
  • Sables
  • Jabalinas
  • Arcos recurvados
  • Ballestas
  • Cerbatanas
  • Pico de cuervo
Armas Koshianas:
  • Kunais
  • Tantos
  • Wakizashis
  • Katanas
  • Kodachis
  • Tachis
  • Odachis
  • Ninjatos
  • Nagikamis
  • Espada Jian
  • Espada Longquan
  • Sais
  • Nunchakus
  • Lanzas Nagigata
  • Kamas
  • Shurikens
  • Chakrams
  • Arcos Yumi
  • Arcos Hankyu
  • Kusarigamas
  • Tonfas
  • Agujas

Prohibiciones y limitaciones respecto a las armas y armaduras:
  • Está totalmente prohibido llevar o utilizar armas, armaduras, escudos o utensilios hechos con restos corporales de dragones, ya sean escamas, cuernos, colmillos, garras, sangre, etc. El tráfico con partes de dragón se considera un alto de alta traición y una terrible herejía.
  • La tenencia de armas o utensilios de jade debe justificarse on-rol y a través de su compra en la tienda del foro. Debe tenerse en cuenta que éstas están prohibidas tanto para los humanos como para los dragones.
  • No se permiten espadas tipo zambatou (las propias de Gatsu, Sanosuke o Cloud). Para resumirlo: son espadas ficticias con poco fundamento histórico cuya única utilidad era la derribar caballos. No son espadas prácticas en combate.
  • No se permiten armas de fuego, éstas dejaron de fabricarse hace siglos y se consideran tecnología maldita. Las pocas que se puedan encontrar en las ruinas no funcionan por la falta de mantenimiento y el paso del tiempo.
  • Las armas que impliquen mecanismos automáticos (como arcos extensibles, espadas látigo u hojas ocultas) sólo podrán desarrollarse on-rol con ayuda de un chatarrero.
  • Las armas que impliquen el uso de la pólvora (bombas, cañones, trabucos, etc.) deberán desarrollarse on-rol con ayuda de un chatarrero.